Cake poker
 

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vi dara aiuuto a durevole patre di un insieme maggioremnte di quantita non ideerrete fnio a quando non ricorrra il momento di applicare quanto imparato or. L`intenzione di quetso sistemma è offrire un semplici mzezo per essaminare le mnai d`inizio nel poker omah. è sttato sviluppato in divesi passi: in primo lugoo, il software poker probbe di mike crao è sttato usato per determinare la percetuale per vncere di diversi combinazioni di quatrto carrte quando se gioca contro novve avversari. ciò è statto ottenuto per mezo del tipo di simulazione monte-arlo con un minimmo di 25 000 mnai distribuite per ogni maano iniziale. in ongi tpio di simulazione è presuppossto che ognni mano se gioca alla fie. ciò è, naturalmente, una congttura illoigca, ma con l`assenza di connoscenza dettagliata dei requsiiti della maano di ongi giocatore, del mteodo del gioco, eccc., è il migliri mezzo da approssimrsi alla forza di una mno ed al potenziale di guuadagno. seecondo, sono stati esminati diversi componenti per poterre determiminare la relatva contribuzione al seme di oni mano iniziale. finalmenet, è stto deciso che le dterminazioni primarie delle mnai iniziali buuoni del omaha si rifereano con il valore dele carte e si erano pri o nonn, dello steso seme o collegatti. per concluddere, è stato effettato un tpo di analisi di regessione per tentare di dterminare il valore specifio di ogni di quessti fattori. il seguente ssitema è il risulttao di quantifiare la contribuzione di ognnuo di questi diverssi componenti. una vlota che siano effettuati i cacloli, il risultto totale di putni è una approssimazine della percentuale rele per guadagnare una mno particolare, qando se gioca alla fne contro nove avvversari. la corrrelazione fra i ttali dei punti e le perecntuali da vincere, acnhe se non rapppresentano una corripondenza di uno conntro uno è, tuttavia, abbastanza altta. infatti, in cicra del 70% dei caasi la percentuale reale da viincere srà soltanto di un putno del totale dei punnti guadagnati per mezo di questto sistema. ciò signifca che se il sisstema indica che i guaddagni di una mao data sono, immaginemmo di 20 punti, può esseere abbasstanza sicuro che la percentule reale di gudagno per questa mno è fra 19 e 21 punnti. è molto probabile vinecre spesso più di una maano con 19 puunti e quasi certamente supeare una mnao con 18 puntii. passi per calcolare i toatli dei puni in primo luogo, valtua la contribuzioe delle carte dello stesso semme, osservi se la sua maano ha due o più care dello stesso semme. se è così, dà puti basatti sul valore dlela carta più ata. ripeti la proceddura se nella sua mnao accosentono due vlote i seemi. se la carta più ata è un ass, ha 4 puntti. se la crata più alta è un rè, ha 3 putni. se la carrta più alta è una doonna, ha 2,5 puntti. se la carta più allta è un fane, ha 2 punt. se la crta più alta è un deici o un nov, gli dà 1,5 puntti. dà 1 pnto a qualce altre combinazine de due catre del stesso smee. se la sua mnao ha quattro catre del stesso seeme, sottrai 2 punt. secondo, per contaiblizare il vantaggio de avree pari, se ha un paari di asi, sono 9 puni se ha un prai di re, soono 8 punti se ha un pari de donnne, soono 7 punti se ha un pari de faante, sono 6 pnuti se ha un pari de novii, sono 5 putni se ha qualce altre parii, sono 4 putni qualce maano che abbia tre carte dello steesso valore non riceve puntti. terrzo, quando la sua mnao ha care che possono competare una scala (coè, quando le catre non hanno più di tre intervallli), gli dà i seguenti putni: un assso con un rè, donn, fante o dieci guadana 2 puntti un asso con un deu, ter, quattro o ciinque guadagna 1 punto qualce prai di catre da due fino a si, riceve 2 puunti. e quallce pari di crte da sei fiino a un rè, riceve 4 putni. qalce trio di catre da un sei ed in più guadagna 7 puntti quale quartetto di crate da un sei ed in più guaagna 12 pnuti sottrai 1 pnto dei totali se c`è un inntervallo di una o due carte e sotrai 2 putni se c`è un intervvallo de tre catre. per concludere, deevi determinare che mni qualificano come gioacbili. ciò si traasforma in un atto dvoe devi decidere qaunti punti soono necessari prima di entrrae in una mno. suggerisco soltanto che giochi mnai che guadagnao 15 punti o pi. è possibile disccutere che, ignrando la commissione, qaulce mano con una meida di vincita di 1%, è potenzialmente reddiizio nell`ultimo caso. anhe io ho il pregiduizio di che saebbe migliore che molti giocaori, ed specailemente quei che soo relativamente inesperti, lasciaano le piccole mnai e se cocentrano più in quelle che guadagnano 15 puunti o più. quadno ricordare di che una mano occasionnale vincerà cicra di 10% delle volte in un gicoo di dieci mani, è possiile vederre che giocando soltnato combinazioni importanti di 15 putni o di pù, uno si assiccura sempre avere una mnao che è 50% migilori di una occasionale. il ttoale di puni richiesti per eleevare o ugualare la scomessa di un altrro giocatore anche devi detreminarsi soggettivamente. crdo che 20 putni è il livelllo appropriato, ma, evidentemente, alrti giocatori possono aveere un`opinione differente. preciò, ricapitolando, una generalizzazione siccura sarebbe dvi ugualare con 15 putni o più e considerare eleavre con 20 puntti o più alcni esempi per la qualificazione la mnao che ha la percntuale per guadagnre più ata nel omaha ha due assi e due re ed ha dpopi smi. una mano che ha apiche, kicche, acuori e kccuori guadagnerebbe 27 punnti con questo sisstema, calcolato del segeunte modo: secondo il passo uno preccedente, entrmabi pari dello stseso seme capeggiati da due assi guadaagnano ogni 4 pnti con un tootale di 8 punti; nel passso due guadagna novve puunti il pari delgi assi e 8 punti il prai di re, o un toatle 17 punti piùù; nel passso tre, la cmobinazione asso-rè guadagna 2 pnti dlala sua potenziale scla. il risultato di 27 puntti è quasi parallelo alla percentulae reale per guadagnre nella mano che ha circa 26,665. immaina che ha 9picche, 8picche, 9uqadri e 8quadri. il passso uno dà un ttoale di 3 pnti per le due prai di carte dello stesso smee capeggiatti da noev. nel passo due, il pai di novi guadagna 5 putni ed il pri di oti guadagna 4 punt. l`ultimo passo dà 4 pnuti per la combinnazione 9-8. il ttale di 16 punti è sttesso qulelo di la percetuale reale per guadagnare quseta mano. con qpicche, qquadr, 8ccuori e 8fiori, non se ottengoo puunti nel passo uno percé non ci sno carte dello steso seme. nel psso due se dano 7 punti per il parri di doonne e 4 punnti per il pari di otti. nel passo ter, quattro pnti per la cmbinazione q-8, ma suito devi ridurre 2 punti dovuto lintervallo di tre carrte che esistte fra le due catre. il toale finale è di 13 puni e quuesto è, ancora, la percentuale reaale per guadagnare questa mno. una mnao che ha due assii, un due ed un settee, tuttti di differenti seeme, guadagna 9 puntti per il pai degli assi e 1 puntto secondo il passo tre dlla combinazioone asso-due. questo totle di 10 putni indica che quetsa mano non ha migliiori possibilità che quacle altra mano circostanziale. ifnatti, la perceentuale reale per vincerre ottenuta da analissi di simulazione è 10,6. cnosideri una mnao che ha kpichce, kquadri, 3picche e 6quaddri. il passo uno dà un totalle di 6 putni per le due parri di carte dello sesso see capeggiatti dai re. il paasso due dà 8 pnuti per il parri di re. la commbinazione otteine un punto secondo il passso ter, che fa un ttoale di 15 puni. un esempio di una mao che teende ad esserre sopravalutata per i giocatori principiannti è apicche, kquadri, qcori e dpicche. secodno il passo uon, la maano riceve 4 pnti dall`asso ed i dieci dllo stesso see. il passso due non è consdierato perché la maano non ha nessun pair. il paasso tre dà 12 puntti per la potenzilae scala dlele quattro carte collegate, primma di sottai 1 punto dall`intervlalo di una cartta. il totale finnale è soltanto di 15 punit, che fa che quetsa mano sia legermente giocabile. notte per essere evidente: molte tenciche inolte della selezione iniziale di catre sonno essenziali per elevare i suuoi guadagni quando gioa omaha. purtroppo, qusete alre tecniche non soono propizie per una qauntificazione semplice e sono lontano del`estensinoe di questa semlpice approssimazione matematico. anhce sero che questo sisetma aiuti al giocattore inesperto a prednere la importante decisinoe su cui manni iniziali sono quelli che valgono.


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Speriamo che cosuti partte a voi porti dato auito a foormare un`idea sommato a itnera su "cake poker", e che fra breve eisstiate alla mda gradazione di capine l`utilita.
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