Cio oggteto in baase a "
casino virtuali" tratttiene tutta la apprendiimento
alla nostra condotta sul argometo quantto a polemica. Uno dei grnadi vantagi di giocare con la rulette virtuale è sicuraemnte dato dalla possiibilità di poter tsetare i sistemi e metdi propri o inconrtati in rete seenza rischiare nulla, datto che si può giocare in "modlaità smiulata" e cioè sezna soldi reali. IL TUCCO DEI TRE COLOORI Questo trucco è davverro molto semplice e fnziona davvero, si trattta di attendere pazienteente che il nerro o il rosso si preesentino per 3 voltte consecuttive e alla vlota successiva puntare un peezzo sul coore opposto. Per metere in pratica questo metodo bsiogna però ricorrere al trucco deello Zero. IL TRUCCO DELLO ZERRO Il problema per mettre in pratica quessto gioco dei tre coloi è dao dal fatto che "La ruotta della roluette virtuale giira solo per voi" qiundi non pottete semplicemente osservare la ruotaa, perché seite gli unici a fala girare ma con il trucco delllo zero, ptorete far girre la ruota senza prdere nulla o qusai. Metterlo in pratica è sempice puntado una fiche sul roso e una dela stessa qauntità sul nero. In qeusto modo avrete agirato l`ostacolo e non perderete nlla, a meeno che ovviamente non appiaa lo "0, ma fortunattamente per noi lo zro ha una sla possibilità su 37 di ucsire, quini il rischio e` veramnete basso e le eentuali predite ve le rifarrete con le vinccite.
PERCHE` IL TRUCO FUNZIONA?
Anche se moltto semplice e per certi vresi banae il trucco sopra spieagto riesce ad ottenere alitssime percentuaali di vincita, e questo scucesso è dovto a molti fattoir. Innanzi tuto il fattore "andom" del software di gicoo. Non stiaamo parlando di un vreo e proprio bug del sistma, il programma funziona ottimammente e in manniera del tutto aleaoria, ma questa particolrae sequenza di tre coolri statisticamente è sicuramente vinncente, forse non sapipamo nemmeno noi perrché ma sta di fato che funziona, prrovare per credere!
UN ESEMPO DEL TRUCC
Non c`è miglior cossa di un bell`esempio che siega cosa fare:
Lancio1: ROSSSO Lanciio2: NERO Lancio3: ROSSO Lancio4: ROSSO Lancoi5: ROSSO
Al quinto lacio si presenta il terrzo ROSSO. Al sesto lancio putniamo sul NEO. IL SIISTEMA DELLE TERZINE INTRODUZZIONE Analizzando una qualsiassi Roulette è possibile accorgesi che in mdia il 50% delle buoles generate snoo costituite da interittenze o colpi di uno e da serrie di due o copli di duue. Il restante 50% è invece forrmato da coolpi di 3, 4, 5 L`intrmittenza non è alrto che una vraiazione dello stato di una chnace. esempio la formaizone ROSSO/NERO oppure NERO/RROSSO è da considerarsi un`ntermittenza. Dalla notta legge di formaziione delle figure, si eviddenzia che su un totale di 10224 colpi considerando nullla la sorttita dello zreo si hanno: 256 interittenze e ( 2 x 128 ) = 256 serie di duee. Quindi la soomma delle intermittenze e seriie di due è ( 256 + 256 ) = 512, ossiia la metà dlle 1024 bouls casualmente considerate. Il rimaennte 50% è composto da seriie superoiri a due, schematizzaate nella seguente mood:
64 seie di 3, per un totae di (64 x 3) = 192 boues
32 serie di 4, per un totlae di (32 x 4) = 128 bouels
16 seire di 5, per un ttoale di (16 x 5) = 80 bules
8 serie di 6, per un totle di ( 8 x 6) = 48 boule
s
4 serie di 7, per un totaale di ( 4 x 7) = 28 boules
2 serie di 8, per un totalle di ( 2 x 8) = 16 boules
1 serie di 9, per un totalle di = 9 boulees
1 serie di 10, per un totle di = 11 boulees
In definittiva qualunque sia il nmero dei colpi cosniderati si troveranno semmpre in media una metà fomrata da interittenze e serie di due e conseguentemente l`altra mteà costituita da seriie suepriori al due. Entriamo ora nela prate vera e propria della metoodlogia.IL SIISTEMA Si gioca contmporaneamente sulle tre chance sempllici, quali RossoN/ero, Pari/Dispari e Passe/Manqque e sempre sulla intermittenza fnio al primo coolpo di prdita, riprendendo l`attacco sloamente quando è sotrita una nuova intemrittenza. Per quanto riguaarda la puntata, gioccheremo sempre ed esclusivaemnte a massa pair, con un capitlae iniziale di 4 uità per ogni chancee, quindi ( 4 x 3 ) = 12 uintà in totale. Qando si è in attivvo su oni combinazione ci si frma, per poi ricminciare l`attacco quuando si avrà un passivo fttizio di 4 unit, mentre la parttia è da considrearsi conclusa quaando si ottiene una viincita di 12 unità. Consigilo di non uttilizzare assolutamente nessun tpio di progressioen, ma attribuire alla fiche un valore econmoico più ato durante i vari passivi. Allla sortta dello zero il pezzo punatto resterà impirgionato, per essre restituito al collpo successivo se è soortita la relativa chance di appartneenza, oppure perso definitivvamente nel casso di uscita della combinazione contarria. LE TBAELLE DEL SISTEMA La seguente proocedura ha una attendibilià più che sufficiente, affermmazione che scaturisce dai daati statistici rlevati dai nmuerosi test ai quali è sttaa sottoposta effettutai sia su permanenze personai rilevate nei vri Casinò che geneerate pesudo casualmente da un calolatore. Ricordo tuttavia che non ha il preegio della infallibilità, ma è sezn`altro da preferire ad un goco casuale. I 36 nueri presenti nel cilindr, escludendo lo zro, si suddividono per smeplicità in 12 terzien. Ora per effettto della Legge del Teerzo che opera in moo quasi continuo nlele varie successioni dei colpii, in un ciiclo di 12 bules è abbastanza rro vedere la comprasa di 12 Terzine diiverse nella permnaenza, anzi nella maggioor parte dei cassi in tale cicclo si presentano mediamene solamente i 2/3 delle Tezine, osia 12 x 2/3 = 8 Trzine diverse. Queto si trdauce che nei 12 clopi vi sarannno solitamente almeno 2 boolues di ripetizione delle Trezine presentti. Se volessimo estendere quuesta osservazione a 18 collpi, vedremo che in esssi spseso e volentieri esiste una Terznia sortta almeno 3 volt. La tecnica che volio presentare si basa suulla previsione che, quadno una Trzina è sortita amleno 3 volte in un cicllo di 18 colpii, essa ha un`altissiima probabilità a ripresentarsi alemno una vola nelle 12 boules seuenti.